Universal Paperclips est un jeu de stratégie incrémental créé par Frank Lantz, jouable gratuitement dans un navigateur ou en version mobile payante. Le principe de départ est minimaliste : fabriquer des trombones. Ce que le jeu cache derrière cette interface dépouillée, c’est une progression en trois phases distinctes qui va de la gestion d’une micro-entreprise à l’exploration spatiale, avec des mécaniques d’optimisation de plus en plus complexes à chaque étape.
Ce que le jeu attend de vous dès le départ
Au lancement, on dispose d’un seul bouton : « Make Paperclip ». Chaque clic produit un trombone, qui se vend contre des fonds, qui permettent d’acheter du fil et des AutoClippers. L’objectif immédiat est de ne jamais tomber en rupture de fil, sans quoi la production s’arrête net.
Le prix de vente est ajustable manuellement. Baisser le prix accélère les ventes mais réduit les marges ; le monter trop haut bloque les ventes et accumule du stock inutile. Trouver le prix d’équilibre est la première décision stratégique réelle du jeu.
Les AutoClippers sont le premier investissement rentable, mais leur coût augmente de façon exponentielle à chaque achat. Acheter trop vite épuise les fonds disponibles avant que les ventes ne compensent. La règle pratique : acheter un AutoClipper dès que les fonds disponibles représentent au moins le double de son coût.
Le système de Trust et les projets à débloquer
La ressource la plus contraignante en phase 1 n’est pas le fil ni l’argent : c’est le Trust. Chaque point de Trust obtenu en atteignant des paliers de production s’alloue soit à la mémoire (Memory), soit à la puissance de calcul (Processors). Ces deux attributs conditionnent tout le reste.
La mémoire débloque des projets via les Operations (Ops). Les Ops s’accumulent passivement et permettent de lancer des recherches : amélioration des AutoClippers, meilleure gestion du fil, nouvelles stratégies marketing. Sans investissement en mémoire, les projets les plus utiles restent inaccessibles.
Les Processors génèrent de la créativité (Creativity), nécessaire pour certains projets avancés, et accélèrent la génération d’Ops. Ajuster la répartition entre Processors et Memory selon les projets prioritaires reste la décision la plus structurante de cette phase.

Phase 2 : drones, matière et fabrication industrielle
Quand tous les humains ont acheté des trombones et que la matière première terrestre est épuisée, le jeu bascule en phase 2. L’interface change radicalement. On gère désormais des flottes de drones récolteurs (Harvester Drones) et des drones de transformation de fil (Wire Drones), alimentés par des usines (Factories) et des panneaux solaires.
Un point à ne pas négliger : les achats groupés de drones calculent la somme des prix individuels, ils n’offrent pas de réduction. Acheter cent drones d’un coup coûte exactement autant que cent achats unitaires. Vérifier qu’un achat massif ne retarde pas l’acquisition d’une amélioration prioritaire est un réflexe utile ici.
L’équilibre entre Harvester Drones et Wire Drones détermine le débit de production. Trop de récolteurs sans assez de transformateurs crée un goulot. L’inverse laisse de la matière inexploitée. Le ratio idéal varie selon les améliorations déjà débloquées, ce qui rend cette phase plus dynamique qu’elle n’y paraît.
- Factories : augmentent la production de clips par seconde. Leur multiplicateur diminue avec chaque achat, ce qui rend les premières usines bien plus rentables que les suivantes.
- Solar Farms : fournissent l’énergie nécessaire aux drones et usines. Une pénurie d’énergie ralentit tout le système, même si les drones sont nombreux.
- Drones de combat : protègent la flotte et les ressources accumulées. Maintenir une flotte de combat active évite de perdre de la matière face aux menaces qui apparaissent en phase 2.
Phase 3 et les sondes spatiales : l’optimisation finale
La phase 3 se déroule dans l’espace. L’objectif est de convertir toute la matière de l’univers en trombones, en envoyant des sondes spatiales (Probes) dans toutes les directions. Chaque sonde explore, récolte et transmet de la matière.
Les Probes disposent de plusieurs attributs à distribuer selon les priorités du moment. La répartition change les performances de la flotte selon la densité de matière disponible dans les zones explorées.
Le Swarm, qui représente la flotte collective de drones intelligents, nécessite une gestion active. Alterner ses modes selon les ressources disponibles permet de ne jamais saturer.
La fin du jeu arrive quand l’univers entier est converti. Accepter l’offre de l’Empereur de Drift déclenche un redémarrage dans un nouvel univers, avec un bonus au choix (boost de demande ou accélération de la créativité). Le compteur de parties est conservé, et chaque run bénéficie du bonus sélectionné au run précédent.
Astuces pratiques pour progresser sans perdre de temps
- Ne négligez pas le marketing en phase 1 : débloquer les améliorations de marketing via les Ops accélère les ventes bien plus efficacement qu’une simple baisse de prix manuelle.
- Priorité aux projets qui débloquent de nouveaux projets : certaines recherches ouvrent des branches entières. Identifier ces nœuds stratégiques avant de dépenser des Ops sur des améliorations mineures fait gagner plusieurs cycles.
- Équilibrer énergie et production dès la phase 2 : une Solar Farm supplémentaire est souvent plus rentable qu’un dixième drone récolteur si l’énergie est le facteur limitant.
La version navigateur est gratuite et accessible sans installation depuis le site officiel de Frank Lantz. La version mobile, disponible sur iOS et Android, est un achat unique sans publicité ni achat intégré : elle contient l’intégralité du jeu dans un format adapté aux écrans tactiles.
Universal Paperclips se termine en quelques heures pour un joueur qui optimise ses choix dès le départ. La difficulté ne vient pas d’une mécanique hostile, mais d’une gestion de priorités où chaque ressource mal allouée crée un effet boule de neige difficile à corriger sans recommencer.

